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民族網(wǎng)游:古裝道具就等于“中國(guó)元素”嗎?

作者:
2010-04-07
2315
傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化的最好方式,莫過(guò)于用大家喜聞樂(lè)見(jiàn)的方式講故事,游戲在這方面擁有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。書籍、電視或電影通過(guò)它們獨(dú)特的敘事手法,把我們引入某時(shí)某地,不過(guò)我們始終是處于旁觀者的位置;而在游戲中,我們不僅可以身臨其境,耳聞目睹彼時(shí)彼地的社會(huì)百態(tài),更可以成為他們中的一員。游戲或許暫時(shí)還稱不上是一種藝術(shù),但它天生就是一個(gè)理想的文化載體。 

  然而,傳統(tǒng)文化并非僅僅體現(xiàn)在器物和制度層面,更體現(xiàn)在民族精神上。寬容、平和、堅(jiān)韌、自尊……中華民族的優(yōu)良品格都應(yīng)當(dāng)在游戲過(guò)程中有所體現(xiàn),像《軒轅劍》系列,《楓之舞》中墨子的那句“名不會(huì)比義來(lái)得重要,記得把義帶著就好”,耐人尋味,給人啟示。游戲開(kāi)發(fā)商應(yīng)該將希望傳達(dá)給玩家的文化思想,借助主角和NPC的互動(dòng)反復(fù)演繹?!赌ЙF世界》中也有許多感人至深的任務(wù),其中“愛(ài)與家庭”恐怕是玩家印象最為深刻的,父子之愛(ài)、家庭責(zé)任、騎士精神,在這個(gè)任務(wù)中被表現(xiàn)得淋漓盡致。當(dāng)小弗丁戰(zhàn)死,老弗丁揮舞戰(zhàn)錘殺入敵陣,玩家只能站在一旁靜靜地觀看劇情的發(fā)展,這個(gè)過(guò)程就是一次精神洗禮。

當(dāng)前,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲還處在功能競(jìng)爭(zhēng)的階段,尚未到達(dá)文化競(jìng)爭(zhēng)的層面。盡管一些游戲廠商口口聲聲將“中國(guó)傳統(tǒng)文化”、“民族精神”、“中國(guó)元素”掛在嘴上,但這些因素并不能僅僅體現(xiàn)在布景、道具、服飾等膚淺的層面,而是要在內(nèi)容、情節(jié)設(shè)置上有所體現(xiàn)。現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的游戲廠商最關(guān)注的仍然是技術(shù)的變化、運(yùn)營(yíng)模式的變化,以及與之相應(yīng)的在線人數(shù)的變化、ARPU值的變化、投資回報(bào)率的變化……作為一種文化產(chǎn)品,如今的網(wǎng)游只剩“產(chǎn)品”二字,“文化”往往被遠(yuǎn)遠(yuǎn)地丟在了腦后。一個(gè)以“中國(guó)元素”為主打的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),如果都不能正確說(shuō)出“四書五經(jīng)”、中國(guó)古代朝代順序,何以制作出有傳統(tǒng)文化底蘊(yùn)的游戲來(lái)?一個(gè)沒(méi)有文化的策劃,又怎能衍生出一個(gè)有文化內(nèi)涵的游戲?就像有一款網(wǎng)絡(luò)游戲,背景和人物風(fēng)格借鑒了大量明清傳奇小說(shuō)中的描述,但該游戲的策劃也說(shuō)不出這個(gè)游戲到底和明清傳奇小說(shuō)有什么關(guān)系。 

  網(wǎng)絡(luò)游戲需要文化表達(dá),但不是生硬的堆砌和說(shuō)教,國(guó)產(chǎn)民族網(wǎng)游不能說(shuō)沒(méi)有文化,但僅僅是在地名、人物和任務(wù)介紹中硬生生地加入了很多歷史知識(shí)的介紹和問(wèn)答,說(shuō)教式的灌輸無(wú)疑是不會(huì)引起玩家的興趣的,這也就無(wú)法體現(xiàn)游戲的文化價(jià)值。

 

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